sábado, 26 de novembro de 2011

No Country for old Returns - parte final

(Vamos fingir que não faz mais de seis meses que eu publiquei a parte anterior a essa e que o jogo ainda não tenha um ano de idade).

Antes de jogar o DKCR por minha conta, lia vários comentários a respeito da dificuldade elevada do jogo. Segundo constava, era bem mais difícil que a trilogia original. E a trilogia original não é necessariamente fácil. Era assustador, mas esse parecia ser o consenso.

Quando finalmente botei o CD para rodar no meu Wii, tive a reação inicial de concordar. Eu morria em fases do primeiro mundo e isso não acontecia nos três primeiros jogos! Bom, na verdade acontecia quando eu os joguei pela primeira vez, mas era porque eu era muito novo e... não os conhecia bem. Foi quando caiu a ficha. Talvez o DKCR não seja tão difícil assim. Ele só parece ser mais difícil porque não o jogo obsessivamente todos os anos como faço com a trilogia do SNES.


Aos poucos, fui comprovando minha teoria. À medida que ia me familiarizando com o jogo, as fases tornavam-se mais amigáveis. E isso não é uma coisa ruim. Ao contrário do que dizem, dificuldade elevada não garante a qualidade de um jogo (da mesma forma que um jogo fácil não é necessariamente ruim - não que o jogo seja fácil). No entanto, devo destacar que o jogo utiliza algumas táticas meio desonestas para parecer mais difícil do que realmente é (sem que existisse necessidades para isso):

- a primeira delas, talvez não intencionalmente, é o controle. Quem costuma jogar os três DKCs mais antigos está acostumado a apertar um botão para rolar e não chacoalhar o controle. E por conta disso, o que era para ser uma técnica básica do jogo, virou algo que necessita prática para ser realizado com sucesso. Outra mecânica que merece destaque são aqueles terríveis barris-foguetes, uma das coisas mais difíceis que já controlei em um jogo de videogame. Pelos motivos errados.

- a escassez de hits extra em algumas fases também merece menção. Na trilogia original, a coisa funcionava assim: você controlava dois macacos. Se você encostasse em algum inimigo, você perdia o macaco que estivesse na frente e ganhava o controle do macaco secundário. Se esse macaco fosse atingido, você perdia uma vida e começava a fase do começo. No entanto, esse macaco poderia encontrar um barril especial (barril DK), resagat o outro macaco e dar a você uma nova chance. Dependendo a fase, existiam de 2 a 5 desses barris espalhados pelo cenário. No DKCR, você controla um macaco enquanto outro macaco serve de power-up. Cada um deles pode ser atingido duas vezes. Mas algumas fases simplesmente não possuem nenhum Barril DK em seu território. Isto é, se você perder seu macaco power-up (Diddy), terá de completar a fase sem ele. Ou buscá-lo em outro lugar.

- o item acima acaba ofuscado por um problema ainda maior: as constantes mortes súbitas. Nos jogos originais, se você tem dois macacos significa que tem "2 chances" de terminar a fase. A única maneira de morrer com dois macacos é caindo num buraco. No DKCR não. Nas fases de carrinho e foguete, por exemplo, você não pode encostar em nada. Mesmo que você tenha dois macacos. Mesmo que você hackeie o jogo  e coloque 20 macacos sob seu controle. Bateu em alguma coisa, morreu. Isso é o jogo violando as próprias regras. Afinal, se eu tenho 4 "coraçõezinhos" significa que eu tenho 4 chances. A única vez que algo semelhante ocorreu no trilogia do Super Nintendo foi na última fase do mundo secreto do DKC3. Última fase do Mundo Secreto! É uma condição especial para uma fase atípica e isso não deveria virar regra jamais.

- já que falamos de "mundos secretos", nosso último tópico diz respeito às fases secretas do DKCR. Elas são relativamente mais difícies que as chamadas "fases normais", o que é aceitável e esperado. No entanto, essa dificuldade deve-se em grande parte ao fato de essas fases não apresentarem check-point. Sem dúvida, essa característica torna qualquer fase mais difícil. Mas é uma maneira pouco criativa e bem baixa de se atingir tais objetivos. Isso acaba deixando as fases mais insuportáveis do que desafiadoras. Novamente, faço uma comparação com o DKC3: nele existe um código no qual você pode remover todos os barris de check-point. A diferença é que esse código serve para TODAS as fases e não só para as "especiais". É um tipo de desafio extra para aqueles que já zeraram o jogo inúmeras vezes. As fases que já são difíceis com o check-point, ficam ainda mais difíceis sem ele. No caso do DKCR, a inexistência de check-points per se já é utilizada para construir uma fase difícil. (Fato curioso do dia: existem apenas duas fases na trilogia original que não possuem check-point: Rickety Race no DKC2 e Stampede Sprint no DKC3. O mais interessante é que essa característica não foi utilizada para deixá-las "mais difíceis". Elas não têm check-point simplesmente porque apresentam um ritmo frenético, que seria quebrado se essas fases fossem iniciadas da metade).

Mas nada do que falei até agora é o principal para mim. O que eu mais gosto na série são as fases. O design, a atmosfera... eu diria que, mais do que os próprios personagens, as fases são as verdadeiras estrelas do Donkey Kong Country. É como se cada uma delas tivesse sua própria personalidade. Eu passei muito tempo estudando cada uma delas numa época em que eu sonhava ser game designer (ah, os sonhos...) e posso dizer que as conheço melhor do que muita gente que vive ao meu redor (o fato de eu conseguir apontar dentre as 112 quais são as duas únicas sem check-point, deveriam dizer alguma coisa, né?).

Por isso, essa é a seção mais importante para mim. Não, eu não vou falar de todas as fases, uma por uma. Vou falar dos mundos de modo geral e citar aquelas que eu achar que mereçam destaque:

1. Jungle

Devo dizer que me decepcionei um pouco ao ver que a equipe responsável pelo jogo não percebeu um dos detalhes mais importantes -ao menos para mim - da trilogia DKC: duas fases consecutivas não podem ser muito semelhantes entre si. Parece besteira, mas isso foi crucial nos outros três jogos para que as fases criassem em mim o impacto descrito acima. Pegamos o primeiro mundo do DKC1 como exemplo, que também tem "selva" como tema principal. A primeira fase se passa num cenário de selva, estabelecendo assim o tema do mundo. A segunda fase utiliza o mesmo arquétipo, mas durante uma tempestade. Passamos por uma caverna na terceira fase e mergulhamos entre corais na quarta, para voltarmos à selva na quinta. Isso, além de facilitar a diferenciarmos uma fase da outra, evita que o jogador tenha aquela sensação de estar jogando a mesma fase que ele acabou de passar.

Então, é de certo modo decepcionante que todas as fases aqui se passem na selva. É aí que percebemos porque as fases aquáticas não deveriam ter sido removidas. No entanto, nesse primeiro mundo as fases ainda não se confundem. A segunda fase, por exemplo, tem tons mais sombrios que a primeira e a terceira. A quarta fase se passa durante o pôr-do-sol, que dá à ela um efeito único. Já a sexta fase se destaca por ser a primeira fase de carrinho do jogo (Certamente não causa o mesmo impacto que Mine Cart Carnage causou na época em que DKC1 foi lançado, mas Crazy Cart cumpre sua função de apresentar o jogador a essa mecânica que será essencial no decorrer do jogo).

Não pretendo mencionar os chefes. Nunca gostei muito de chefes em jogos de videogame. Sempre achei a maioria deles tediosos demais. Nenhum deles me chamou a atenção no DKCR, mas isso não significa que os da trilogia sejam muito melhores (na verdade, os do DKC1 são horríveis. Os do DKC2 e do DKC3 são decentes, mas o DKCR não deve nada a eles nesse quesito).

2. Beach

Aqui a coisa já começa a complicar mais. Tive sérias dificuldades em diferenciar a maior parte das fases. No entanto, creio que deva citar aqui duas delas que são geniais: a primeira, Tidal Terror, apresenta ondas gigantes que tentam te afogar a todo custo. Apesar de ser uma das fases que utilizam o método "morte súbita" (considerados por mim uma falha do jogo), acho que nesse caso é bastante aceitável. A fase foi muito bem desenhada e é desafiadora, sem precisar apelar para "falsas dificuldades".

A segunda fase que merece destaque é Stormy Shore. Nela aparece um polvo que aparentemente possui bem mais de oito tentáculos. Imagino que muita gente deve ter pensado que ele seria o chefe daquele mundo... bom, na verdade EU pensei que ele fosse o chefe daquele mundo e estava achando genial que ele aparecesse antes da batalha final. Rapidamente me lembrei de Rambi Rumble, fase do DKC2 na qual o jogador é perseguido brevemente pelo chefe da área.

Mas minhas expectativas foram por água abaixo (tum tum tiss) quando descobri que ele não era o chefe daquele mundo. Pois é, os programadores criaram um polvo gigante para servir apenas como gimmick em uma única fase. Isso foi tão anticlimático que eu passei a detestar a fase por um breve período de tempo. Superada a fase, voltei a admirar o design dela.

(Caros senhores possivelmente responsáveis por DKCR2: se esse jogo vier a existir um dia, deixo avisado que quero lutar contra aquele polvo. Grato.)

3. Ruins

Provavelmente um dos mundos mais esquecíveis. Lembro-me vagamente de Wonky Waterway (principalmente porque o nome é muito similar a uma fase do DKC!: Winky's Walkway) e de Button Bash, uma das fases mais criativas da série... e uma das mais tediosas também.

4. Cave

Ok, as fases de carrinho são talvez as mais marcantes da trilogia original. Gosto de todas elas, mas alguém já parou para observar quantas fases desse tipo temos em cada jogo? Eu já:

DKC1: 2 fases
DKC2: 3 fases
DKC3: 2 fases

Sete fases no total. Temos mais fases aquáticas nos três jogos do SNES do que fases de carrinho. Mas aqui não. Temos um mundo todo dedicado apenas às fases de carrinho (e aos barris foguetes).

Rickety Rails é minha fase de carrinho preferida nesse jogo. Grip and Trip trouxe uma proposta interessante. E Bombs Away é simplesmente a pior fase da história do Donkey Kong Country. Mole Patrol e Crowded Cavern são difíceis graças unica e exclusivamente àqueles insuportáveis barris-foguete. Sério, espero que se houver um próximo jogo eles aposentem essa porcaria e tragam Squawks de volta.

5. Forest

Esse é um mundo do qual eu queria gostar, mas não consegui. A maior parte das fases é bem genérica e pouco memoráveis. A única que se salva é Muncher Marathon - fase provavelmente desenvolvida no inferno pelo diabo em pessoa. Minhas mãos tremiam quando eu finalmente consegui completá-la. Meu coração quase explodiu. Fazia muito tempo que eu não sentia algo assim por causa de um jogo de videogame. Devo admitir que, em se tratando de "perseguição", Mucher Marathon foi bem melhor desenvolvida que Riverside Race (DKC3) e Rambi Rumble (DKC2) - e olha que as duas estão entre as minhas favoritas.

6. Cliffs

O caso aqui é semelhante ao da floresta: cada fase apresenta um gimmick diferente que não é suficiente para destacar nenhuma delas. Em todas elas, o cenário entra em colapso em algum momento - aliás, não só nas fases desse mundo. Em virtualmente todas elas algum detalhe do cenário acaba cedendo em algum momento.

As fases são tão genéricas que eu ainda não consegui diferenciar uma da outra. Talvez a primeira, Sticky Situation, seja a mais memorável desse mundo. Ou talvez Prehistoric Path, por ser mais uma de carrinho. Tem outra mais para o meio que se passa em um navio, mas não aprendi o nome dela ainda...

Acho que a característica mais memorável desse mundo não são as fases, mas uma "peça" que o jogo te prega: a princípio, o mundo parece bem linear. Você passa as primeiras cinco ou seis fases e tudo indica que seu próximo desafo será o chefe... mas aí o cenário desaba (é, de novo...), revelando mais umas duas ou três fases. É uma pena que nenhuma delas seja digna de nota.

7. Factory

De longe, o melhor mundo do jogo. Aqui as fases apresentam particularidades que diferenciam uma das outras. Em Foggy Fumes, eliminamos toda a névoa que encobre o mundo e podemos ter uma visão mais detalhada das fases; Handy Hazards, minha fase favorita em todo o jogo, capta bem o espírito de como deve ser uma fase DKC, assim como Music Madness que consegue sincronizar a música de fundo com os efeitos sonoros (a única fase que conseguiu faser isso na trilogia inicial - provavelmente de maneira acidental - foi Tree Top Town).

O mundo no entanto utiliza um gimmick que eu não acho que combine muito com DKC: em três fases, você precisa encontrar um botão para poder lutar contra o chefe. Completá-las simplesmente não resulta em nada. Em Mario, tudo bem. Mas no DKC eu prefiro a versão tradicional de uma-fase-abre-a-outra. Aliás, também não gostei muito do estilo Super Mario Bros 3 do mapa principal do jogo.

Mas, fora isso, é o mundo com as melhores fases.

8. Volcano

Não consigo deixar de pensar que a inspiração para as fases desse mundo não foi nenhum jogo de DKC. Não mesmo. DKC2 tinha um mundo de vulcões e nem a música eles reaproveitaram. Para mim, o jogo que influenciou as fases desse mundo foi Aladdin para Super Nintendo. Sério. Tem uma fase de barril-foguete que é quase idêntica àquela fase em que o Aladdin tenta escapar da lava montado em seu tapete.

9. Fases - K

Apesar de não serem propriamente um mundo, achei mais apropriado agrupar as fases secretas do que jogar cada uma em um mundo diferente. Não tenho muito a dizer sobre elas. Já mencionei que elas não têm check-point e que isso é um erro. A maior parte continuaria sendo difícil mesmo com eles.

No entanto, a fase que merece destaque aqui é Treacherous Track. Ela é praticamente uma reedição moderna de Tanked Up Trouble, uma das fases mais difíceis do primeiro jogo. Era justamente fases desse tipo que eu esperava num jogo chamado Donkey Kong Country Returns. Afinal, se é o retorno da série, nada mais justo que as fases também voltem. Infelizmente, acredito que essa tenha sido a única referência a uma fase da antiga trilogia. Pelo menos a única que parece ter sido intencional. Já vi quem comparasse Platform Panic com Platform Perils ou Perilous Passage com Toxic Tower, mas não concordo. Por mais que existam semelhanças, não me parece ter sido intencional...

10. Golden Temple

Não chega a ser um mundo. É apenas uma fase. Uma fase que abre depois que o jogador completa todo o jogo.

Apesar de ser uma fase legal e tudo mais, não acho que sobrevive às expectativas. Até porque tinha quem ainda esperava que o segredo do templo fosse uma batalha com King K. Rool...

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Mesmo depois de tudo isso, creio que o saldo foi positivo. O jogo é muito bom e dá para divertir. O maior erro dele, para mim, foi não ter levado muito em consideração o "Returns" do nome. E mesmo os retornos que houveram são quase que exclusivamente do primeiro jogo. Sim, eu esperava que fosse o retorno da série e não só do primeiro jogo. Até poderia entender um movimento desses se as sequências fossem ruins (entenderia, mas mesmo assim reclamaria. Odeio essa mania que muitos produtores têm de tentar varrer seus fracassos para baixo do tapete), mas DKC2 é simplesmente uma das melhores coisas já produzidas pela humanidade. E DKC3 não é nem de longe o jogo ruim que tentam pintar. O jogo certamente se inspirou em New Super Mario Bros Wii em vários aspectos (os mapas, o multiplayer...), mas deixou passar um único elemento. O elemento que me fez adorar o NSMBW mesmo com todas as suas falhas: o respeito que o jogo demonstrou pelos seus antecessores. Não senti isso partindo do DKCR.

Pronto! Cumpri minha promessa de terminar esse raciocínio. Agora eu já posso comprar meu PS3 e ficar um bom tempo sem pensar em DKC.