Tentando manter o ritmo de pelo menos um post por mês.
O fato é que faz um bom tempo que não jogo mais DKCR. Comecei a jogar outras coisas que nada tem a ver com a série, ou jogos de plataforma em si. Com isso, meu interesse em escrever esse texto minguou. Então, não estranhe se parecer que esse texto foi escrito de má vontade. Porque foi mesmo.
Recapitulando: temos uma série de videogames que marcou minha infância, ficou anos fora de circulação e, do nada, decidiram ressuscitá-la só para ver no que ia dar. Excluíram algumas coisas, acrescentaram outras e o resultado do rocambole foi lançado em novembro passado. Tive a chance de jogá-lo em janeiro/fevereiro. E só agora vou escrever sobre.
[Começarei pelas coisas que não gostei. Talvez essa parte dê a entender que eu odiei o jogo. O que não é o caso nem de longe]
Devo dizer que, acompanhar uma série de videogames não deveria ser muito diferente do que acompanhar uma série de qualquer outra coisa. Você termina um volume e espera que o seguinte dê continuidade à trama. Ele não precisa continuar da onde parou, mas é bom que ele contextualize as coisas. Quanto tempo passou? é uma prequel? Onde estão os personagens ausentes? O que aconteceu com eles? Mas infelizmente, a realidade passa bem longe.
Não é que eu esteja cobrando coerência de um enredo que envolve uma dupla de macacos tentando recuperar suas bananas roubadas. Aliás, história mesmo é o que menos importa aqui. É só uma desculpa para você sair por aí jogando barris em animais indefesos. E ninguém está pedindo uma obra-prima literária. O ponto é que, pra mim, Donkey Kong Country era uma série na qual uma dupla de macacos passa por cerca de 50 fases para resgatar um punhado de bananas/outros macacos das garras de um crocodilo-rei gigante e sua corja composta por outros crocodilos menores e algumas abelhas quase tão grande quanto eles. O que eu quero saber apenas é por que esse jogo então é sobre uma dupla de macacos que passa por cerca de 50 fases para resgatar um punhado de bananas das garras de... er... umas máscaras indígenas bizarras que parecem ter sido importadas do universo de Crash Bandicoot?
O problema não é mudar o vilão da história. O problema é fazer isso e fingir que o vilão anterior nunca existiu. Isso vale para outros personagens também, mas voltarei neles mais tarde.
Já que citei os inimigos, vou começar por eles. Minha primeira decepção com esse jogo foi quando descobri que nenhum inimigo clássico estaria presente nessa versão. Porra, era o retorno da série, como eles podem descartar uma parte tão característica dos jogos assim? Pois é. Não só os eliminaram sem deixar rastros como os substituíram pelos vilões mais genéricos que já vi. Eu ainda me pergunto às vezes se esses bichos não vem salvos no banco de dados do programa que eles usam para criar jogos. É um design tão simplório e insípido que provavelmente se encaixaria em qualquer tipo de jogo. Por alguma razão, eles me fazem lembrar mais de Crash do que Donkey Kong.
Os inimigos, aliás, não foram os únicos obrigados a consultarem um caderno de empregos no dia seguinte. O time dos macacos também sofreu algumas baixas importantes. Na verdade, considerando todo o rol de personagens apresentados na trilogia clássica (personagens jogáveis, NPCs, inimigos, chefes e animais ajudantes), apenas cinco deles marcam presença aqui: Donkey, Diddy, Cranky, Rambi e Squawks. Vejamos caso a caso.
Donkey, obviamente o macaco protagonista, pouco mudou desde a última aparição. A diferença é que aqui dão mais ênfase ao fato dele ser o personagem principal. No primeiro jogo da trilogia (curiosamente o único em que Donkey é jogável), o jogador tinha a opção de jogar com Donkey ou com Diddy (e considerando a superioridade de Diddy em quase todos os quesitos principais, 99% das pessoas optavam pelo personagem que não tinha seu nome no título). Nesse, usar Donkey é praticamente uma obrigação, enquanto Diddy ficou renegado a um papel bem mais secundário.
Isso mesmo. Diddy agora é jogável apenas quando há um segundo controle em uso. Ele ainda aparece quando há só um jogador, mas funciona como um simples power-up para Donkey. Além de garantir dois hits extra, ele também providencia mais tempo no ar e cambalhotas extra. Ao terminar o jogo, é aberto o Mirror Mode (Modo Espelho), no qual o jogador é desafiado a completar as fases novamente de maneira invertida E sem a ajuda de Diddy, o que reforça a ideia de que, nesse jogo, ele é apenas uma ferramenta.
Nos três primeiros Donkey Kong Country, Cranky é uma espécie de comic relief. O personagem é retratado como a versão mais velha do Donkey Kong original (aquele dos arcades, que sequestra a "namorada" do Mario e joga barris sobre ele) e sua função é destratar os jogos "de hoje em dia" e a capacidade do jogador. É o tipo de coisa que uma criança que não entende inglês não saberia apreciar. Eu nem entrava nas seções dele. Só anos depois eu descobri algumas das pérolas que ele diz, tipo: "nesse jogo, uma simples banana tem mais quadro de animações do que eu costumava ter nos velhos tempos", ou "Eu convidaria vocês para entrar, mas os programadores não tiveram recursos para criar o interior da cabine", ou ainda "Olha só como a minha barba se mexe conforme eu me balanço. Baita desperdício de pixels, na minha opinião".
Ou seja, hoje eu o considero um personagem indispensável para a série. Mas ele passou por uma recaracterização interessante ao longo dos jogos: No DKC1, ele critica mais o jogo e seus graficos excessivos do que o jogador em si; No DKC2, a coisa é mais equillibrada. Ele cita o jogo como uma sequencia desnecessária e sacaneia o jogador que vai pedir dicar a ele; No DKC3, ele praticamente não comenta sobre o jogo. Ele disputa com o jogador uma espécie de tiro ao alvo opicional e é ali que ele nos provoca. Nesse jogo, Cranky toca uma loja com itens que auxiliam a jornada dos macacos aventureiros, o que é a oportunidade perfeita para ele tripudiar sobre o jogador incompetente que precisa comprar vidas extras para completar esse jogo tão fácil. Do jogo em si, ele também não fala muito. O que é uma pena para mim, mas nesse caso não dá para culpar apenas esse jogo. A série já estava encaminhando para isso.
Rambi é o único dos animais ajudantes que retorna como animal ajudante. Aqui ele é praticamente uma máquina de destruição! Inimigos, blocos de pedra, espinhos... qualquer coisa que aparecer pelo caminho ele destroça. Ele não aparece muito, no entanto. Na verdade, ele também não aparecia muito nos DKCs 1 e 2 (4 fases no 1 e 6 no 2), mas como aqui ele é o único animal ajudante, essa falta é mais sentida.
Para finalizar esse trecho, analisemos agora a ascensão e queda de Squawks, o papagaio. No primeiro jogo, ele aparece carregando uma lanterna em uma única fase que se passa numa caverna escura. A fase, aliás, é fácil o bastante para você se arriscar a ir sem ele. No segundo jogo, o jovem papagaio chegou no auge da sua carreira: ganhou um novo design, apareceu em cerca de 10 fases, em vários bônus, lutou contra um chefe, disputou corrida com um papagaio rival e protagonizou a seção considerada mais difícil de todo o jogo. No terceiro jogo ele teve um papel mais discreto, mas continuou sendo um dos destaques. E agora?
Agora ele foi reduzido a um mísero item vendido na loja de Cranky (e nem é dos mais caros). Um item que ajuda a localizar peças de quebra-cabeça que nem são necessárias para atingir os utópicos 100%. É de dar pena, mas, ao menos, o salário deve ter garantido o alpiste das crianças. O que dizer então dos outros personagens, chutados sem cerimônias?
Não vou falar de todo mundo, pois o texto já está longo (pelo jeito isso aqui vai precisar de uma terceira parte...). Vamos focar em três que eu considero importante: Dixie, Funky e Enguarde.
Dixie debutou no DKC2 como personagem jogável ao longo de Diddy, seu namorado. Carega um honroso histórico de ser uma das únicas "namoradas de herói de videogame" a não ser raptada pelo vilão da trama. Não só isso. É também uma das poucas "namoradas de herói de videogame" que precisou resgatar o namorado sequestrado pelo vilão. Com um currículo desses, é estranho tamanha negigência. Pelo menos ela ainda não experienciou a vida num cativeiro.
A ausência de Funky é até entendível de um ponto de vista prático: nos jogos originais, os macacos precisavam visitá-lo se quisessem ir para um mundo já completado (em DKC1 e 2) ou ter acesso à área seguinte (DKC3). Em DKCR, para visitar outros mundos, basta apertar um botão. Mesmo assim, o personagem esteve presente nos três jogos originais e vários outros "Donkey Kongs sem Country no nome". Ele até foi incluído em Mario Kart Wii! Ou seja, é um personagem com história. Não dá para desconsiderá-lo dessa forma.
O caso de Enguarde é mais profundo. O peixe-espada é o principal animal ajudante em fases aquáticas e também esteve presente nos três DKCs do SNES. O problema é que DKCR não tem fases aquáticas. Os macacos simplesmente desaprenderam a nadar e a respirar embaixo d'água. Pode ser uma troca mais biologicamente precisa, mas se tal escolha persistir, Enguarde pode parecer um peixe fora d'água na série e ser desconsiderado para jogos futuros (considerando que hajam jogos futuros. Não vejo porque não haveriam).
Aliás, sobre as fases aquáticas: não entendo como eles conseguiram desconsiderá-la com tamanha facilidade. Tomemos as fases de carrinho, por exemplo, consideradas uma das marcas registradas da série. Em DKCR, temos umas 10 fases de carrinho. Provavelmente porque pensaram "Donkey Kong Country sem fase de carrinho não dá" (e eu concordo). Mas se formos analisar o número de fases de carrinho em cada jogo:
DKC1: 2
DKC2: 3
DKC3: 2
Comparem agora com o número de fases aquáticas:
DKC1: 4
DKC2: 4 (+2 com áreas aquáticas importantes)
DKC3: 4 (+ várias fases híbridas)
Tudo bem que as fases de carrinho são mais ágeis, rápidas, legais, impressionantes, radicais, etc. mas em termos de números, elas são menos "importantes" para a série do que as fases aquáticas.
Ainda quero falar sobre as fases, a jogabilidade, a dificuldade, os chefes e as partes que eu gostei do jogo. Mas vou deixar para o próximo texto. Daqui um mês, quem sabe, eu termino essas impressões.